Slide # 1

Slide # 1

Gunadarma University

Slide # 2

Slide # 2

Loby Kampus J1

Slide # 3

Slide # 3

Kampus D Universitas Gunadarma

Slide # 4

Slide # 4

Perpustakaan Kampus H

Slide # 5

Slide # 5

Far far away, behind the word mountains, far from the countries Vokalia and Consonantia, there live the blind texts Read More

Selasa, 29 Desember 2015

Pemodelan Grafis Pada Game

Nama              : Fadhil Ikhsan N
NPM               : 53413035
Kelas               : 3ia22
Mata Kuliah    : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen   : Syefani Rahma Deski




Kali ini saya akan membahas tentang Pemodelan Grafis pada Game. Seperti pada postingan saya yang pernah saya tulis mengenai Desain Pemodelan Grafik, bahwa Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer. Mari kita pahami terlebih dahulu pengertian dari gameitu sendiri.
Game atau dalam bahasa Indonesia kita sebut dengan Permainan, tidak pernah mengenal umur dan status kemasyarakat, semua kalangan boleh menikmati game, tua-muda, kaya-miskin, maupun pria-wanita semua boleh menikmati game. Dan memang game ini selalu bisa menghibur semua kalangan, dan selain menghibur game ini juga mampu memberikan dampak negatif yaitu kecanduan sehingga membuat orang yang memainkannya malas untuk melakukan aktivitas lainnya.
Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game”, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.
Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting dalam perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Sejarah Game
Generasi game pertama muncul dari ATARI 2600 merupakan konsole game pertama yang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977, setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System).

Setelah sukses pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini namun pada masanya harga dari konsole game ini selangit yaitu $140 pada jamannya mungkin ini menjadi salah satu permainan termahal.
Lalu setelah Atari 7800 ada NES Nintendo entertaintment System nah inilah konsole permainan pertama kali yang menggunakan 8 bit nah nintendo ini menghasilkan produk produk game yang lain daripada yang lain salah satu game yang compatible dengan NES ini adalah super mario bros.. (nah akhirnya kalian tau juga kan knapa saya pasang gambar mario bross di depan karena itu menurut saya sebuah logo untuk perkembangan game dari zaman ke zaman.

Setelah NES laris manis dengan super marionya lalu muncul lagi konsole game Sega Mega Drive sega mega drive ini merupakan generasi ke tiga dari dunia game sega menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988, kalau tadi nintendo dikenal dengan super mario brossnya sega juga tidak mau kalah dengan mengeluarkan game sonic the hedhog, pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat salah satu contoh pada generasi ke empat ini lahirlah playstation merupakan salah satu game konsole terlaris dan menurut saya terbaik di indonesia bahkan di dunia merupakan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit generasi kelima playstation atau yang lebih akrab kita sebut PS semakin gencar melakukan produksi lainnya yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsole game PS2 namun pada generasi ke lima ini sangat banyak sekali saingan saingan PS2 ,XBox, sega Saturn, Dreamcast, dari generasi kelima ini sudah mulai banyak perusahaan perusahaan yang memproduksi konsole game.

Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu nintendo juga mengeluarkan WII,kita tilik dari generasi pertama sampai generasi sekarang perkembangan game sangat cepat sekali berkembang, bahkan sekarang lagi dikembangkan game yang menggunakan kacamata khusus sehingga user dapat terhisap masuk kedalamnya.


Perbedaan Game 2D dan 3D
Seiring perkembangan dunia game dan teknologi grafis, maka berkembang teruslah model-model yang terus diperkenalkan pada dunia game ini. Mulai dari game Dua Dimensi (2D) hingga game Tiga Dimensi (3D), bahkan ada beberapa game yang sudah memakai teknologi Augmented Reality atau Virtual Reality. Hal ini sedikit banyaknya mempengaruhi seluruh pembuatan game dari perusahaan-perusahaan pembuat game. Bahkan dari vendor-vendor penyedia kartu grafis guna memfasilitasi dan mendukung agar game-game yang keren seperti 3D dapat dan mampu berjalan pada komputer.

Dari sudut pandang Objek:
Objek 2 Dimensi
Dalam dunia komputerisasi grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi. Model grafik tersebut merupakan kombinasi dari model geometri (grafik vektor) gambar digital (raster Graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.
Macam-macam objek 2 Dimensi:
Line, Circle, Arc, Polygon, Text, Section, Rectangle, Ellips, Donut, Star, Helix

Objek 3 Dimensi
3D biasa disebut benda yang memiliki panjang, lebar, tinggi. Grafil 3D merupakan teknik yang berpatokan pada titik sumbu X (datar), sumbu Y (tegak), dan sumbu Z(miring). 3D, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. Secara umum 3D menunjuk pada kemampuan dari sebuah video card. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Macam-macam objek 3 Dimensi:
Cube, Sphare, Tube, Pyramid, Plane, Oval,dll

Dari sudut pandang Grafik Komputer:
Grafik Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah objek digital berbasis komputer, yang mengambil objek-objek dua dimensi. Model Grafik 2D adalah kumpulan model geometri/grafik vektor, gambar digital, fungsi matematika, dan sebagainya. Model-model ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi. Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer), nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).

Grafik Komputer 3D
Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut. Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D

Dari sudut pandang Animasi
Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, dan lainnya.

Animasi 3D (3 Dimensi)
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Contohnya  Toy Story, Monster Inc., Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, hingga Final Fantasy. Disini kita bisa melihat perbedaan visual jika dbandingkan dengan animasi 2D. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Perkembangan Game 2D dan 3D
Pertama perkembangan game tidak terlepas dari kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan yang mana terciptanya game sendiri juga dimulai dengan adanya teknologi komputer. Dan kita tahu sekarang teknologi visualisasi gambar memungkinkan untuk suatu objek terlihat lebih hidup. Maka dari itu disini saya akan membahas perkembangan dan perbedaannya dalam beberapa poin.

Pencitraan
Pencitraan sangat berkembang sejak dari tahun 1990 dan seiring berjalannya waktu mulai dikembangkannyalah OpenGL sebagai API untuk objek dan visualisasi 3D. Walaupun game telah dikenal sejak dibuatnya komputer destop, tetapi teknologi pada saat itu masih belum mendukung untuk menjadi game yang banyak kita lihat sekarang ini. Dengan teknologi yang masih terbatas pada saat itu game baru bisa dibuat dengan tampilan yang secara geometri adalah 2D yaitu panjang x lebar . Contoh game yang pada saat itu menggunakan konsep 2D adalah seperti game, “Mario Bross”,”Zelda”, “Rockmen” dan beberapa game yang dulu dimainkan di Sega, nintendo, Game Boy dan alat permainan 2D lainnya.
Game 3D berkembang sejak tahun 1990-an sampai berkembang menjadi sekarang ini dengan detail yang baik dan desain yang sangat halus pada saat di render. Dengan berkembangnya OpenGL sebagai API Open Source untuk pengembang game dan animasi. Juga terdapat software dan hardware yang mendukung untuk menampilkan game 3D. Secara geometri 3D merupakan suatu objek yang memiliki dimensi panjang x lebar x tinggi.
Sebagai tambahan untuk perkembangan grafis, seperti animasi dan game pada saat sekarang ini telah berkembang menjadi AR(Augmented Reality) dan VR(Virtual Reality) . Sehingga membuat tampilan menjadi semakin hidup dan membuat eksperien yang lebih baik kepada user dan lebih menyenangkan.

Software
Perkembangan teknik algoritma telah memungkinkan pembuat aplikasi untuk mengembangkan game menjadi semakin baik. Mulai dari  API untuk melakukan rendering algoritma tersebut telah dikembangkan menjadi semakin baik dan menghemat resource komputer atau mesin dan menjadi lebih efisien seperti yang kita rasakan sekarang ini. Pada periode tahun 1980 sejak komputer desktop pertama dikembangkan game masih dibuat dengan sangat sederhana. Dilakukan dengan bahasa pemrograman seperti C , prolog dan lainnya. Sekarang dengan perkembangan teknologi pembuatan game bisa dilakukan hanya dengan enggine game tertentu, yaitu hanya dengan menginstall suatu software yang meng-generate suatu objek dan game secara user friendly.

Hardware
Teknologi yang maju telah membuat hardware menjadi semakin powerfull, murah dan kecil, hal ini dimanfaatkan oleh para pengembang citra dan game. Yang menjadi masalah saat membuat objek dan animasi 3D untuk game sekarang ini adalah sumber daya mesin yang tidak mencukupi. Proses rendering akan sangat lama dengan menggunakan hardware yang mempunyai spesifikasi lama. Maka teknologi hardware sekarang mengatasi masalah tersebut. Rendering bukan lagi menjadi masalah, pembuatan objek apapun bisa di realisasikan.

Gameplay
Jika anda pernah bermain game pada tahun 1989-an sampai sekarang ini maka bagi anda akan sangat jelas perbedaan yang terlihat pada gameplaynya. Pada game berjenis 2D maka gameplaynya terasa sangat membosankan apa lagi ketika anda sudah merasakan gameplay dari game berjensi 3D. Game berjenis 3D membuat tampilan yang menarik dan permainan yang lebih nyata dan seru bagi penikmat game. Jika anda pernah bermain game seperti “Fable” maka anda akan sangat tertarik(Promosi).

Perkembangan Game
Meskipun sejarah perkembangan game berlangsung selama lima dekade, game sendiri tidak populer hingga akhir tahun 1970an. Berikut ini ringkasan sejarah game dan perkembangannya.
1958: Ahli Fisika membuat video game pertama yang menyerupai permainan tenis meja.
1961: Steve Russel, siswa MIT membuat game komputer interaktif pertama berjudul Spacewar.
1966: Ralp Baer menciptakan game interaktif menggunakan televisi.
1971: Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi arcade Spacewar, yaitu Computer Space.
1972: Bushnell dan Dabney mendirikan Atari. Game pertama Atari adalah Pong.
1975: Game komputer pertama dirilis, yaitu Gunfight.
1976: Coleco merilis konsol video game pertama yang disebut Telstar.
1977: Atari mengenalkan video game berbasis kartrid yang dikenal dengan nama Atari 2600.
1978: Atari memperkenalkan trackball dalam game Football.
1978: Midway merilis Space Invaders yang merupakan game arcade pertama yang menampilkan skor tertinggi.
1979: Atari mencoba mengembangkan konsol berhologram bernama Cosmos. Namun konsol tersebut tidak pernah dirilis.
1979 Asteroid merupakan game pertama yang dapat memasukkan 3 karakter huruf pemilik skor tertinggi untuk disimpan di dalam mesin.
1980: Activision menjadi vendor video game.
1980: 300.000 unit Pac-Man dirilis oleh Namco.
1981: Arnie Katz dan Bil Kunkel menerbitkan majalah game pertama bernama Electronic Games.
1982: Atari mengeluarkan Atari 5200 untuk bersaing dengan Coleco.
1983: Nintendo masuk ke pasar Jepang.
1985: Game Tetris dikembangkan oleh programer Rusia, Alex Pajitnov.
1986: Nintendo NES dirilis di Amerika Serikat.
1986: Sega memperkenalkan Sega Master System (SMS) untuk bersaing dengan NES.
1986: Atari memroduksi Atari 7800.
1989: Nintendo memasarkan produk handheld Game Boy.
1991: Nintendo mengeluarkan Super NES di Amerika Serikat.
1993: Atari merilis Jaguar, konsol 64 bit pertama di pasaran.
1994: Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang.
1995: Sony memasarkan PlayStation di Amerika Serikat.
1995: Nintendo merilis Nintendo 64 di Jepang.
1996: Demam Virtual Pet Tamagotchi melanda Jepang dan Amerika Serikat.
1997: PlayStation menjadi game konsol terpopuler.
1998: Sega memperkenalkan Dreamcast di Jepang. Konsol ini bekerja pada Microsoft Windows CE.
2000: Sony PlayStation 2 dirilis di Amerika Serikat dan menjadi fenomena baru.
2000: Game The Sims dirilis dan menjadi game terpopuler.
2001: Microsoft memperkenalkan Xbox dengan built-in hardrive dan port ethernet. Nintendo memperkenalkan GameCube dan GameBoy Advance.
2004: Sony memroduksi PSP, konsol portabel beresolusi tinggi.
2004: Microsoft menciptakan Xbox 360 untuk bersaing dengan Sony.
2006: Nintendo memasarkan Wii, konsol game revolusioner.
2006: Sony mengeluarkan PlayStation 3, konsol yang canggih namun mahal.
2007: Nintendo merilis Super Mario Galaxy untuk Wii.
2008: Grand Theft Auto 4 memecahkan rekor penjualan tertinggi dalam minggu pertama setelah rilis.
2008: Wii Fit dipasarkan agar para pengguna merasakan manfaat olahraga dalam konsol.
2009: Nintendo Wii Sports menjadi best seller video game.



Sumber:

Rabu, 23 Desember 2015

Komunikasi Desain Visual

Nama : Fadhil Ikhsan N
NPM : 53413035
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski


Sejarah Desain Komunikasi Visual

Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.
Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).


Pengertian Dan Fungsi Desain Komunikasi Visual

Desain komunikasi visual adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut.
Seorang desainer komunikasi visual yang profesional harus memiliki pengetahuan dan kemampuan yang luas tentang komunikasi visual. Selain visualisasi dan bakat yang baik dalam berkomunikasi secara visual, ia juga harus mempunyai kemampuan untuk menganalisa suatu masalah, mencari solusi masalah tersebut dan mempresentasikan secara visual. Alat-alat canggih seperti komputer dan printer yang up-to-date hanya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan produktifitas. Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi.

a. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana identifikasi

Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda atau produk, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk itu dan mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya. Kita akan lebih mudah membeli minyak goreng dengan menyebutkan merek X ukuran Y liter daripada hanya mengatakan membeli minyak goreng saja. Atau kita akan membeli minyak goreng merek X karena logonya berkesan bening, bersih, dan “sehat”.

b. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana informasi dan instruksi

Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala; contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.

c. Desain Komunikasi Visual sebagai sarana presentasi dan promosi

Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, maka gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

Perbedaan DKV dan Seni Murni

desain grafis adalah seni yang digunakan untuk berkomunikasi dengan orang banyak dalam bentuk tampilan visual. Sedang seni murni adalah ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.


Elemen - elemen DKV

a. Tata Letak Perwajahan (Layout)

Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.

b. Tipografi

Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”

Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.

c. Ilustrasi

Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

d. Simbolisme

Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.

e. Warna

Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.

f. Animasi

Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.

g. Suara

Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol


Semester5

Minggu, 29 November 2015

DESAIN PEMODELAN GRAFIK



1.Arti kata dari :


Desain

Desain menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) adalah kerangka, bentuk, atau rancangan. Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata

Model

Model menurut KBBI adalah bersifat graf; bersifat huruf; dilambangkan dengan huruf; bersifat matematika, statistika, dsb. Model merupakan rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi.

Grafik

Grafik (dari bahasa Inggris “Graphic”) adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Dalam Bahasa Indonesia, kata “Grafis” sering dikaitkan dengan Seni Grafis (Printmaking) dan Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual. Grafika merupakan informasi verbal yang menggugakan gambar untuk menunjukkan informasinya. Desain permodelan grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu objek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi.

2.Desig grafis adalah:
Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.



3.Pemahan unsur desain grafis dalam:

A.Kesenian
Dalam bidang kesenian, desain sendiri meupakan sebuah seni tersendiri yang di hasilkan melalui karya-karya para pendesain. kesenian dan desain sangat berkaitan karena di setiap aspek desain selalu di kaitkan dengan seni ataupun kesenian.

B. Arsitektur
Arsitektur adalah seni yang dilakukan oleh setiap individual untuk berimajinasikan diri mereka dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lanskap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.

4.Maksud design grafis dalam:

Karikatur

Dalam sebuah krikatur, pemanfaatan desain grafis sangat di perlukan untuk membuat sebuah desain dari karikatur itu sendiri. Karena karikatur sangat memerlukan pemahaman tantang garis, titik-titik serta pewarnaan yang ssuai agar terlihat seperti aslinya.
Kesenian
Kesenian prinsip dalam bidang kesenian sendiri yaitu desain memiiliki ruang kosong agar tampilan dari seni tersebut tidak terlalu terlihat padat sehingga dapat memiliki nilai keindahan yang enak untuk di nikmati serat memiliki kesederhanaan namun tidak mengurangi nilai keindahan di dalamnya.Unsur dalam bidang kesenian memiliki warna yang sesuai agar indah di lihat terutama. Unsur dari bentuk, apabila terlihat abstrak pun masih bisa terlihat nilai dari kesenian tersebut. Memiliki tekstur yang sesuai dengan kesenian yang dibuat.
Arsitektur
Arsitektur dalam bidang arsitektur, desain grafis ini memiliki prinsip Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.Unsur dari bidang arsitektur adalah Ruang yang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

Sistem

Dalam bidang teknologi, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan desain sebuah jaringan komputer atau jaringan internet yang memerlukan kreatifitas untuk membentuk sebuah desain jaringan tersebut agar dapat berfungsi dengan semesetinya.

5.Contoh permodelan design grafis dalam:

A.Kesenian                         : Pembuatan suatu kerangka dalam membuat gambar 3D
B.SISTEM                           : perancangan dalam membuat sebuah animasi 2D maupun 3D
C.Arsitektur                        : membuat sebuah pemodelan terhadap bangunan yang ingin didirikan
D.Budaya                             : Batik merupakan hanya sebagian kecil contoh manfaat desain pemodelan grafik pada bidang budaya.

Sumber:
http://www.idseducation.com/2014/03/14/pengertian-dan-arti-desain-grafis/
http://123desaingrafis.blogspot.com/2013/12/pengertian-desain-produk.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://gracedesigeoloni.blogspot.co.id/2015/09/pengertian-desain-pemodelan-grafis.html
http://novianggrayani04.blogspot.co.id/2014/11/pengertian-desain-dan-model-grafis_6.html


Semester5

Jumat, 03 Juli 2015

Deskripsi Website

DESKRIPSI DARI WEB

WEB yang kelompok kami buat adalah sebuah web gallery yang menampilkan beberapa gambar, web ini sangat sederhana karena tidak terlalu menggunakan atribut atribut pada css dan juga sangat simple, sehingga membuat pembaca menjadi mudah untuk mengaksesnya karena tidak terdapat atribut-atribut yang banyak di dalam web ini.Pada web kami hanya ada 4 menu bar tersedia yang dimana terdapat menu home berisikan beberapa artikel, dan juga artikel-artikel yang meng-link ke beberapa sumber seperti google ataupun youtube, pada menu gallery  terdapat beberapa gambar yang disediakan oleh team kami, pada menu contact jika pembaca ingin menghubungi atau ingin berkomunikasi dengan kami sebagai pemilik web ini bisa memilih menu contact, dan yang terakhir  adalah menu contact yang mana pada menu contact terdapat beberapa pendeskripsian tentang kelompok kami berikut beberapa screenshot dan deskripsinya dari setiap menu bar.
Pada menu bar home terdapat beberapa artikel yang sudah dibuat dan juga beberapa artikel juga yang mempunyai koneksi dengan internet sehingga jika pembaca mengklik link yang dituju maka pembaca akan dialihkan ke link tersebut, pada menu home sangat mudah dan ringan ketika di akses karena tidak begitu banyak menggunakan style di cssnya.
Pada menu bar galler hanya terdapat beberapa gambar yang disediakan, disini kami menggunakan style pop ketika cursor diarahkan ke beberapa gambar yang dituju maka akan ada efek menimbul dari gambar yang kita arahkan cursornya, disini kami masih menggunakan style pada css yang begitu mudah sehingga lebih cepat ketika di reload.
Pada menu bar contact terdapat kotak seperti nama, email,komentar anda yang mana ketika ada pembaca yang ingin mengomentari website kami.
Pada menu bar about akan muncul informasi tentang para personil kami yang mana berisikan profile kami saja.

Jika ingin melihat source kode dari website kami silahkan klik download. Terima Kasih



Semester4
#

Jumat, 13 Maret 2015

Teknologi Dalam Website

Teknologi dalam WEB


Dalam membuat website sederhana maupun yang eksklusif (mahal), tentunya akan menggunakan tools yang bisa digunakan untuk mendesain web, baik yang di-install di komputer lokal atau di server. Tool yang digunakan sebernarnya tergantung dari jenis website yang akan dibuat. Misalnya website yang kaya fitur animasi, maka aplikasi Adobe Flash akan dilibatkan dalam pembuatan website tersebut. Jika anda ingin membuat website yang selalu di-update secara berkala, maka diperlukan bahasa pemrograman seperti PHP dan ASP yang dikolaborasikan dengan database. Masing-masing teknologi pembuatan website tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan. Tentu saja, jika semuanya digabungkan akan menghasilkan hasil akhir yang memuaskan. Teknologi – teknologi tersebut adalah :


1. HTML

HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa pemrograman utama dalam pembuatan website, keterlibatan HTML tetap diperlukan walaupun website yang dibuat full flash. Dalam prakteknya, hanya segelintir web designer saja yang benar-benar membuat website murni dengan full coding (HTML). Selain karena prosesnya yang bisa memakan waktu yang lama, ternyata faktor kemampuan dalam penguasaan HTML yang minim juga menjadi penyebab. Hal lain mungkin karena tidak terbiasa dengan HTML. Para web designer yang tidak terbiasa dengan coding lebih sering menggunakan web editor (WYSIWYG), ketimbang murni dengan melakukan coding. Padahal, kalau terbiasa menggunakan coding maka kita akan memahami struktur web yang dibuat, memahami bagaimana agar konten HTML bisa di-render oleh browser dengan baik, dan masih banyak lagi. Namun, apapun itu tetap saja memiliki tujuan yang sam untuk menghasilkan website yang lebih baik. Tidak ada jaminan sebuah web dengan murni coding hasilnya baik, dan tidak ada jaminan pula website yang dibuat dengan bantuan web editor hasilnya baik. Yang paling penting adalah bagaimana webmaster itu meracik sebuah website yang diterima masyarakat.


2. JavaScript

Bahasa pemrograman JavaScript biasanya digunakan untuk hal-hal tertentu dalam sebuah website, misalnya saja untuk membuat validasi pada form pendaftaran, form login, buku tamu (guest book), animasi sederhana (bukan Flash), dan pengaturan-pengaturan lainnya. Kemampuan seorang web designer dalam JavaScript sangat terbatas. Biasanya, hal ini diserahkan kepada seorang programmer yang memang terbiasa bergelut dengan coding. Tetapi tidak menutup kemungkinan web designer juga menguasai JavaScript.


3. PHP

PHP adalah bahasa pemrograman server side yang sudah banyak digunakan pada saat ini, terutama untuk pembuatan website dinamis. Untuk hal-hal tertentu dalam pembuatan web, bahasa pemrograman PHP memang diperlukan, misalnya saja untuk memproses data yang dikirimkan oleh pengunjung web. Contoh nyata adalah penggunaannya untuk buku tamu, halaman login, dan sebagainya. Agar bisa berjalan dengan baik, maka PHP harus dikolaborasikan dengan database engine, seperti MySQL, PostgreSQL, dan lainnya. Selain kita bisa menggunakan PHP untuk website yang dibuat, ada juga beberapa aplikasi open source yang menggunakan pemrograman PHP secara penuh. Contohnya adalah aplikasi CMS (Content Management System), seperti PostNuke, Joomla, Mambo, dan masih banyak lagi. Sedangkan untuk aplikasi forum, contohnya adalah phpBB, SMF (Simple Machine Forum), dan lainnya.

Beberapa kelebihan PHP, diantaranya adalah:

• PHP bisa digunakan untuk membuat website dinamis, contohnya website yang berbasis CMS.
• PHP bisa berjalan di server web mana saja (Apache, IIS, dan lainnnya), dengan konfigurais yang mudah.
• PHP adalah termasuk bahasa pemrograman yang mudah.

Seorang web desainer tentunya tidak harus menguasai berbagai bahasa pemrograman. Jika tidak bisa melakukannya, anda bisa menyuruh seorang programmer untuk membantu proyek yang sedang dibuat.


4. ASP

ASP atau Active Server Pages adalah bahasa pemrograman lingkungan aplikasi terbuka (open application environment) berjenis server side untuk membangun aplikasi web (Internet). Lingkungan aplikasi terbuka maksudnya bahwa menggunakan ASP, halaman-halaman HTML, script, dan komponen ActiveX bisa dikombinasikan menjadi satu untuk membangun sebuah aplikasi web.

Bahasa pemrograman ASP diciptakan oleh Microsoft untuk menjawab tantangan pemrograman web dinamis, dimana isi dari sebuah situs dapat diprogram untuk mendapatkan hasil yang berbeda. Tidak seperti HTML yang hanya menampilkan isi yang statis, ASP mampu menampilkan isi halaman yang berbeda sesuai dengan tujuan pemrogramannya. ASP telah mencapai versi 3.0 yang berjalan pada platfom Windows 2000 Professional atau Server. Versi sebelumnya, yaitu versi ASP 2.0 dapat berjalan pada platform lain seperti Linux, Solaris, OS/2, dan Novell. Saat ini, Microsoft sedang merancang kelanjutan dari ASP 3.0, yaitu ASP+ yang berjalan pada Windows .NET Framework. Bahasa ASP murni Object Oriented Programming (OOP). Struktur bahasanya sama dengan bahasa Visual Basic (VB) yang mudah dimengerti karena sintaksnya menggunakan bahasa Inggris.

Seperti yang kita ketahui, bahwa Visual Basic (VB) adalah bahasa pemrograman yang paling mudah dimengerti dan dipelajari dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya. Oleh karena itu, ASP sangat mudah dipelajari oleh para pemula sekalipun untuk membuat aplikasi web, disamping keandalan dan kelengkapan fasilitasnya.


5. CSS

CSS atau Cascading Style Sheet secara sederhana adalah sebuah metode yang digunakan untuk mempersingkat penulisan tag HTML, seperti font, color, text, tabel; menjadi lebih ringkas, sehingga tidak terjadi pengulangan penulisan. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokument. Dengan adanya CSS, memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda. CSS sendiri merupakan sebuah teknologi Internet yang direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium atau W3C, pada tahun 1996. Untuk saat ini terdapat 3 versi CSS, yaitu CSS 1, CSS 2, dan CSS3. CSS 1 dikembangkan berpusat pada formating dokumen HTML, CSS 2 dikembangkan untuk bisa memenuhi kebutuhan terhadap format dokumen supaya bisa ditampilkan di printer, sedangkan CSS 3 sedang dikembangkan. Selain itu, CSS 2 menentukan penentuan posisi content, downloadable, font, table layout, dan media type untuk printer. Kehadiran versi CSS 2 diharapkan lebih baik dari versi yang pertama, begitu juga dengan CSS 3. Browser Netscape versi 4x ke atas dan IE 4x ke atas sudah mendukung CSS 1 dengan baik.


6. CMS

CMS atau Content Management System adalah sebuah engine web yang digunakan untuk memudahkan dalam pengaturan situs; baik untuk menambahkan, mengedit, atau menghapus konten dengan cara yang mudah. CMS sangat bermanfaat karena memberikan usability (kemudahan) dalam mengelola konten. Setiap ada perubahan, maka anda tidak perlu merombak file yang bersangkutan, karena semuanya sudah diatur dari menu admin.

CMS sangat mudah diimplementasikan, baik untuk platform Linux maupun Windows. Penggunaan CMS juga sangat beragam, mulai dari website perusahaan, portal komunitas, e-commerce, organisasi, galeri foto, bisnis online, website pribadi, dan sebagainya. Beberapa contoh CMS yang bisa digunakan antara lain Joomla, Mambo, Post Nuke, phpBB, dan sebagainya. Semua CMS yang ada memang memiliki kelebihan dan kekurangan. Ada beberapa CMS yang bisa anda modifikasi, seperti menambahkan modul atau plugin tertentu.

Salah satu CMS yang paling banyak digunakan adalah WordPress, Joomla, dan Mambo. Ketiganya merupakan aplikasi yang banyak digunakan untuk membuat website yang berbasis konten. Selain itu, ketiganya juga telah mendapatkan banyak penghargaan sebagai Best Open Source Software.


7. Ajax

Ajax atau Asynchronous JavaScript and XMLHTTP adalah suatu teknik pemrograman berbasis web untuk menciptakan aplikasi web yang interaktif. Tujuannya adalah untuk memindahkan sebagian besar interaksi pada komputer web server, melakukan pertukaran data dengan web server di belakang layar, sehingga halaman web tidak harus dibaca ulang secara keseluruhan setiap kali pengguna melakukan perubahan.
Hal ini akan meningkatkan interaktivitas, kecepatan, dan usability. Ajax merupakan kompbinasi dari DOM yang diakses dengan client-side scripting laguage, seperti VBScript dan implementasi ECMAScript, seperti JavaScript dan JScript, untuk menampilkan secara dinamis dan berinteraksi dengan informasi yang ditampilkan.

Objek XMLHTTP dari Microsoft atau XMLHttpRequest yang lebih umum diimplementasikan pada beberapa browser. Objek ini berguna sebagai kendaraan pertukaran data asinkronous dengan web server. Pada beberapa framework AJAX, elemen HTML iFrame lebih dipilih daripada XMLHTTP atau XMLHttpRequest untuk melakukan pertukaran data dengan web server.
XML umunya digunakan sebagai dokument transfer, walaupun format lain juga memungkinkan, seperti HTML atau plain text. XML dianjurkan dalam pemakaian teknik Ajax karena kemudahan akses penanganannya dengan memakain DOM.


8. Database

Database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistemastis dan isinya bisa diperbarui lagi. Database dalam sebuah web biasanya akan dieksekusi karena adanya kerjasama dengan bahasa pemrograman, seperti PHP dengan MySQL. Aplikasi database ada yang bersifat komersial (dijual), ada juga yang memang free alias gratis. Untuk aplikasi database komersial, contohnya Oracle, Microsoft SQL Server, Sybase, dan lainnya. Sedangkan untuk non-komersil diantaranya MySQL, PostgeSQL, dan Firebird.


9. Forum

Forum adalah sebuah sarana yang digunakan untuk berdiskusi mengenal suatu topik tertentu, seperti masalah komputer, hobi, buku, makanan, website, hacking, cinta, persahabatan, dan masih banyak lagi. Forum biasanya memiliki aturan-aturan tertentu yang harus dipatuhi, seperti harus melakukan registrasi terlebih dahulu untuk menggunakan forum tersebut, dan lainnya. Untuk membangun sebauh forum, biasanya digunakan engine khusus untuk forum, seperti phpBB, SMF (Simple Machine Forum), VBulettin, dan lainnya. Pengelola forum biasanya tidak 1 orang, butuh banyak orang. Salah satu contoh forum yang menarik adalah anda pasti sudah tahu sendiri, kaskus.us.


Sumber :

http://uwiesulistya.blogspot.com/2011/04/teknologi-dalam-website.html


Semester4