Slide # 1

Slide # 1

Gunadarma University

Slide # 2

Slide # 2

Loby Kampus J1

Slide # 3

Slide # 3

Kampus D Universitas Gunadarma

Slide # 4

Slide # 4

Perpustakaan Kampus H

Slide # 5

Slide # 5

Far far away, behind the word mountains, far from the countries Vokalia and Consonantia, there live the blind texts Read More

Jumat, 08 Januari 2016

Desain Grafis Modern

Nama              : Fadhil Ikhsan N
NPM               : 53413035
Kelas               : 3IA22
Mata Kuliah    : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen   : Syefani Rahma Deski

Pada postingan saya kali ini merupakan lanjutan pembahasan tentang desain grafis yang lalu.



Media Cetak
Penemu pertama Media Cetak adalah Johannes Gutenberg pada tahun 1455 terutama di Negara Eropa. Perkembangan awal terlihat dari penggunaan daun atau tanah liat sebagai medium, bentuk media sampai percetakan. Gutenberg mulai mencetak Bible melalui teknologi cetak yang telahditemukannya. Teknologi mesin cetak Gutenberg mendorong juga peningkatan produksi bukumenjadi hitungan yang tidak sedikit. Teknologi percetakan sendiri menciptakan momentum yang justru menjadikan teknologi ini semakin mendorong dirinya untuk berkembang lebih jauh.
Lanjutan dari perkembangan awal media cetak adalah dimana perkembangan teknologi yang belum berkembang, yaitu media cetak dibuat memakai mesin tik untuk membuat suatu iklan produksedangkan gambar-gambar atau animasi yang memperbagus iklan produk itu dibuat secara manualdengan menggunakan pena.
Tanda-tanda perkembangan media cetak adalah melek huruf ( kemampuan untuk baca-tulis ). Memang melek huruf adalah kondisi yang dipunyai oleh kaum elite. Bahasa yang berkembang pun hanya beberapa bahasa pokok, bahasa latin – misalnya. Perkembangan pendidikan pada abad 14 juga mendorong perkembangan orang yang melek huruf. Perkembangan media cetak sekarang yaitu didukungnya perkembangan teknologi yang sudah berkembang, sehingga dapat memudahkan orang untuk membuat suatu iklan yang lebih kreatif dan atraktif.

Desain Industri
Desain industri test (bahasa Inggris: Industrial design) adalah seni terapan di mana estetika dan usability (kemudahan dalam menggunakan suatu barang) suatu barang disempurnakan. Desain industri menghasilkan kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna atau garis dan warna atau gabungannya, yang berbentuk 3 atau 2 dimensi, yang memberi kesan estetis, dapat dipakai untuk menghasilkan produk, barang, komoditas industri atau kerajinan tangan. Sebuah karya desain dianggap sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain Industri. Kriteria desain industri adalah baru dan tidak melanggar agama, peraturan perundangan, susila, dan ketertiban umum. Jangka waktu perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak Kekayaan Intelektual.

Desain Industri adalah cabang HKI yang melindungi penampakan luar suatu produk. Sebelum perjanjian TRIPS lahir, desain industri dilindungi oleh Undang-Undang Hak Cipta. Namun karena perkembangan desain yang sangat pesat, maka perlu dibuatkan UU Khusus yang mengatur tentang desain industri.

Sejarah Pengaturan Desain Industri
Pengaturan tentang Desain Industri dikenal pada abad ke-18 terutama di Inggris karena adanya Revolusi Industri. Desain Industri awalnya berkembang pada sektor tekstil dan kerajinan tangan yang dibuat secara massal. UU pertama yang mengatur mengenai Desain Industri adalah "The designing and printing of linens, cotton, calicoes and muslin act" sekitar tahun 1787. Pada saat ini Desain Industri hanya dalam bentuk 2 Dimensi. Sedangkan Desain Industri dalam bentuk 3 (tiga) Dimensi mulai diatur melalui Sculpture Copyright Act 1798 pengaturannya masih sederhana hanya meliputi model manusia dan binatang. Lalu pada tanggal 20 Maret 1883 The Paris Convention for the Protection of Industrial Property (Paris Convention). Amanat pada pasal 5 Paris Convention menyatakan bahwa Desain Industri harus dilindungi di semua negara anggota Paris Convention.

Desain Abad 20
Ilmu desain grafis belum begitu lama ada, Istilah graphic design yang berarti Desain Grafis pertama kali dikemukakan oleh William Addison Dwiggins pada tahun 1922, sebenarnya sejak zaman prasejarah sudah ada aktivitas manusia untuk membuat seni yang seperti desain grafis, beberapa diantaranya adalah di Gua Lascaux, Kolom Trajan Roma, Manuskrip abad pertengahan, dan Neon Ginza. Dalam sejarah yang panjang dan seiring perkembangan komunikasi visual di abad 20 dan 21, Banyak terjadi kesaaman pada seni periklanan, desain grafis, dan seni rupa.
Selama Dinasti Tang (618-907) antara abad ke-7 dan 9, kayu dipotong sebagai cetakan untuk mencetak pola pada tekstil dan kemudian untuk mencetak teks agama Budha. Sebuah kitab agama Buddha yang dicetak pada tahun 868 adalah buku hasil cetakan pertama di dunia. Sejak abad ke-11, buku yang lebih tebal diproduksi menggunakan pencetakan mekanik, hal ini membuat buku banyak tersedia selama dinasti Song (960-1279). Pada tahun 1450, mesin cetak Johann Gutenberg menjadikan buku tersedia di Eropa. Desain buku Aldus Manutius menjadi dasar desain buku di percetakan Negara-negara barat. Masa ini disebut sebagai Era Humanis atau Era Lama.
Pada akhir abad ke 19, di Inggris, muncul pergerakan yang memisahkan desain grafis dari seni rupa. Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya. The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll. Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Sub Bidang Grafis Desain Modern
Bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:
  • Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.
  • Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.
  • Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan.

Information Design
Desain informasi adalah praktek menyajikan informasi dengan cara yang menumbuhkan pemahaman yang efisien dan efektif itu. Istilah telah datang untuk digunakan khusus untuk desain grafis untuk menampilkan informasi secara efektif, bukan hanya menarik atau ekspresi artistik. Desain informasi berkaitan erat dengan bidang visualisasi data dan sering diajarkan sebagai bagian dari program desain grafis.

Typography
Typography adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Aspek-aspek Desain Komunikasi Visual :
  • Ilustrasi
  • Teks
  • Tipografi
  • Warna
  • Media
Huruf (Tipo/Typeface/Type/Font) adalah bentuk visual yang dibunyikan sebagai komunikasi verbal.Tipografi adalah Ilmu yang mempelajari tentang Huruf dan penggunaan Huruf dalam aplikasi Desain Komunikasi Visual.
Tipografi adalah ilmu atau skill yang berkaitan dengan profesi piñata aksara di percetakan maupun seniman-seniman yang bekerja di perusahaan pembuat aksara.Tipografi adalah ilmu yang berkaitan dengan aksara cetak.

Web Graphic Desain
Desain web meliputi berbagai keterampilan yang berbeda dan disiplin dalam produksi dan pemeliharaan website. Berbagai bidang desain web termasuk desain grafis web; desain antarmuka; authoring, termasuk kode standar dan perangkat lunak berpemilik; desain pengalaman pengguna; dan optimasi mesin pencari. Seringkali banyak orang akan bekerja dalam tim yang meliputi berbagai aspek dari proses desain, meskipun beberapa desainer akan menutupi mereka semua.
Desain web, Istilah ini biasanya digunakan untuk menggambarkan proses desain yang berkaitan dengan front-end (client side) desain website termasuk menulis mark up. Web desain sebagian tumpang tindih rekayasa web dalam lingkup yang lebih luas dari pengembangan web.

Intructional Design
Instructional Design (juga disebut Instruksional Desain Sistem (ISD)) adalah praktek membuat "pengalaman instruksional yang membuat akuisisi pengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien, efektif, dan menarik. Proses terdiri luas menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan peserta didik, mendefinisikan tujuan akhir pengajaran, dan menciptakan beberapa "intervensi" untuk membantu transisi.
Idealnya proses diinformasikan oleh pedagogis (proses pengajaran) dan andragogically (pembelajaran orang dewasa) menguji teori belajar dan dapat berlangsung di-satunya siswa, pengaturan dibimbing guru atau masyarakat berbasis.
Hasil dari instruksi ini mungkin langsung diamati dan diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan diasumsikan. Ada banyak model desain instruksional tetapi banyak didasarkan pada model ADDIE dengan lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sebagai lapangan, desain instruksional secara historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitif dan perilaku, meskipun baru-baru ini Konstruktivisme (teori belajar) telah mempengaruhi pemikiran di lapangan.

Marketing Design
Pemasaran (bahasa Inggris: marketing) adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.

Digital Ilustration
Ilustrasi komputer atau ilustrasi digital adalah penggunaan alat-alat digital untuk menghasilkan gambar di bawah manipulasi langsung dari artis, biasanya melalui perangkat penunjuk seperti tablet atau mouse. Hal ini dibedakan dari yang dihasilkan komputer seni, yang diproduksi oleh komputer menggunakan model matematika yang dibuat oleh seniman. Hal ini juga berbeda dari manipulasi digital dari foto, dalam hal ini adalah konstruksi asli "dari awal". (Unsur fotografi dapat dimasukkan ke dalam karya-karya tersebut, tetapi mereka tidak dasar utama atau sumber bagi mereka).

Dampak atau Pengaruh Desain Grafis bagi Dunia
Perfilman (Movies)
Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.

Kemajuan Teknologi
Perkembangan teknologi sangat berpengaruh dalam perkembangan desain grafis. Dengan kemajuan teknologi sekarang ini desain grafis menjadi sangat mudah untuk di operasikan dan juga lebih mudah dalam mengembangkan imajinasi setiap desainer. Tidak hanya itu, pembaharuan software juga membuat para desainer dapat menghasilkan desain-desain terbaru mereka dengan lebih apik lagi. Untuk memperkenalkan karyanya, para desainer dapat mengunggahnya di internet sehingga mereka dapat menghasilkan uang dengan karya-karyanya tersebut. Perkembangan teknologi yang semakin pesat juga harus diimbangi dengan pemikiran. positif dari penggunanya. Berikut dampak positif dan negatif dari kemajuan teknologi terhadap desain grafis :

Dampak Positif :
  • Dapat memperkenalkan karyanya secara luas melalui media internet
  • Dapat menghasilkan karya yang memiliki rasa dari penciptanya
  • Dapat memperdalam pengetahuan tentang desain grafis serta teknik pembuatan karya-karya yang baru melaui internet
  • Memudahkan berkomunikasi anter desainer didunia
  • Dapat menjual hasil karya seni yang sudah diciptakan
  • Karya dalam bentuk foto dapat terlihat lebih lembut dengan proses pengeditan

Dampak Negatif :
  • Kemurnian hasil karya kurang karena telah melalui komputer
  • Desain grafis akan lebih mudah ditinggalkan karena progam di internet yang semakin canggih.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia-Komputer
Sejarah HCI (Human-Computer Interaction)
Interaction paradigma
Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa bidang studi lainnya.

Notable systems and prototypes
Sebuah prototipe adalah awal sampel, model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses atau bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari. Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh analis sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi untuk nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.

Konsep umum interaksi manusia komputer
Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.

Interface Design Method
User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.

Usability
Usability adalah kemudahan penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa menjadi aplikasi software, website, buku, alat, mesin, proses, atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh desainer, penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer pengetahuan (seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda mekanis seperti gagang pintu atau palu.

Models and laws
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. Misalnya : 1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE).



Sumber:

Semester5

Review Game: Hitman

Nama              : Fadhil Ikhsan N
NPM               : 53413035
Kelas               : 3IA22
Mata Kuliah    : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen   : Syefani Rahma Deski




Game ini berkisah tentang seorang pembunuh professional yang bahkan kita tidak sadari keberadaannya di sekitar kita. Hingga tiba tiba nanti kita menemukan seseorang yang mati dalam tidur hingga kecelakaan yang aneh sementara pembunuh ini tidak meninggalkan bekas yang dapat terdeteksi musuh. Metode membunuh yang digunakan dari yang kalem sampai yang brutal. Saking serunya game ini, sampai sampai dibuat hingga saat ini mencapai 5 series. 


1. HITMAN : CODENAME 47


Ini adalah seri pertama game hitman. Series pertama ini dirilis pada tanggal 19 November 2000 pada Windows PC. Developer dari series pertama ini adalah Danish developer IO Interactive dan dipublikasikan oleh Edios Interactive. Codename 47 memperkenalkan kepada kita karakter utama dari game ini yang bernama Agent 47. Agent 47 adalah klon yang dibuat oleh Prof. Dr. Otto Wolfgang Ort-Mayer, seorang ilmuan yang memiliki ide tentang pengklonan.
Sang profesor mendirikan sebuah institusi untuk percobaan genetik. Pada laboratorium di institusi tersebut profesor itu menciptakan 47 klon dan lebih yang diberi ciri khas botak di kepala mereka dan memiliki barcode di bagian belakang kepala tiap agent tersebut. Ide untuk menampilkan barcode sebagai karakteristik sang karakter muncul dari sang graphic designers daripada game ini yang bernama Jesper Jorgensen.
Hal kedua yang menarik dari game ini yang tidak dapat disampingkan adalah highlight music dari soundtrack game ini yang di persembahkan oleh Jesper Syd. Nama yang tidak asing dikalangan pecinta game, karena banyak karyanya di game game seperti Assassin Creed, Darksiders 2, dll. 


2. HITMAN 2 : SILENT ASSASSIN


Series kedua ini dirilis pada tanggal 30 September 2002 untuk Xbox, 1 Oktober 2002 untuk Windows dan Playstation 2, dan 19 Juni 2003 untuk GameCube. Game ini juga lebih bagus dibagian grafis, suara, dan object object yang lebih dinamis dari sebelumnya. 
Kisah untuk series kedua ini adalah tentang agent 47 dalam mencari kedamaian. Dia telah menyerah pada kehidupan sebagai seorang pembunuh dan telah pindah ke sebuah gereja dan bekerja sebagai tukang kebun untuk Bapa Vittorio. Namun Vittorio di culik dan agent47 kembali pada pekerjaannya untuk melacak keberadaan Bapa.
Sekuel kedua ini sedikit lebih mudah bagi agan agan yang masih newbie karena bug yang jauh lebih sedikit dari sekuel sebelumnya. Namun AI (Artificial Intelegence) dalam game ini dapat juga gugup dan merasakan paranoid sehingga memerlukan kepandaian tertentu dalam menguasai karakter game ini. 
Background music juga masih cukup baik karena masih orang yang sama yang membuatnya yaitu Jesper Syd.


3. HITMAN CONTRACTS


Series ketiga ini rilis pada tanggal 20 April 2004 untuk Windows, Xbox, dan Playstation 2. Dari segi visual dan audio pada seri ketiga ini lebih baik dari seri sebelumnya. Namun sebagian besar misi dalam game ini re-make dari seri pertama Codename 47 tapi ada sedikit lebih diperluas misinya hingga terlihat lebih menarik dan AI (Artificial Intelegence) yang lebih maju. 
Cerita pada game ini berawa dari agent 47 yang terdampar di sebuah lorong gelap. Setelah melewati sebuah pintu ia terjatuh dan mulai flash back ke kejadian sebelumnya. 


4. HITMAN : BLOOD MONEY


Seri ke 4 dari Hitman ini dirilis pada 26 Mei 2006 untuk Windows, Xbox, Xbox360, dan Playstation 2. Seri ini berbeda dari seri sebelumnya karena memuat banyak fitur fitur baru seperti :
-          Grafis yang lebih baik
-          Animasi yang lebih kompleks
-          Kemampuan untuk melompati rintangan seperti memanjat pagar
-          Peningkatan pertempuran dengan senjata
-          Kemampuan untuk menyandera orang
-          Kemampuan untuk melemparkan tubuh korban
-          Misi yang memiliki pilihan untuk membuat kematian target seperti kecelakaan akan membuat gamers naik peringkat.
-          Kemampuan menggunakan uang untuk upgrade peralatan.

Parameter jika kegiatan yang kita lakukan terlihat musuh maka orang orang sekitar akan melihat kita dan kita dapat memilih setelah misi untuk membayar pungli. Dan masih banyak fitur yang ditambahkan dalam seri ke-4 ini. Seri ke 4 ini adalah seri terakhir yang diterbitkan oleh Edios Interactive dan musik hingga background suara yang hampir sempurna masih di pegang oleh Jesper untuk terakhir kalinya.

5. HITMAN : ABSOLUTION


Sampai juga kita pada seri terakhir dalam Hitman Series. Seri Absolution ini dirilis 20 November 2012.
Pada seri terakhir ini mendukung teknik permainan Run and Gun dan gameplay yang lebih luwes. Banyak kesempurnaan yang ditawarkan pada seri ini. Fitur baru adalah Agent47 dapat menerawang patroli musuh yang ada disekitarnya.
Keindahan game ini terletak saat mengundang gamers untuk berpikir dengan cerdik agar dapat diterapkan untuk membunuh secara profesional di game ini dan cara meloloskan diri saat terdeteksi musuh. Kepuasan akan didapat saat berhasil melakukan misi namun tidak terdeteksi musuh.

Berikut adalah kompilasi dan sekilas gameplay Hitman

Sumber: